تاریخچه کنسولهای بازی و تجهیزات گیمینگ: از آغاز تا عصر دیجیتال
فصل اول: مقدمه
در دهههای اخیر، صنعت بازیهای ویدیویی و تجهیزات گیمینگ به یکی از پویاترین و پرطرفدارترین شاخههای فناوری و سرگرمی تبدیل شده است. کنسولهای بازی و تجهیزات جانبی آنها نه تنها به کاربران امکان تجربه بازیهای دیجیتال را میدهند، بلکه به تدریج به یک فرهنگ جهانی و صنعت چند میلیارد دلاری بدل شدهاند.
تاریخچه بازیهای ویدیویی به دهه ۱۹۷۰ میلادی بازمیگردد، زمانی که اولین کنسولهای خانگی مانند Magnavox Odyssey وارد بازار شدند. این دستگاهها با قابلیتهای محدود، تنها امکان اجرای بازیهای ساده دو بعدی را فراهم میکردند. با گذشت زمان، پیشرفتهای فناوری در پردازش گرافیکی، حافظه، و سختافزار باعث ظهور نسلهای جدید کنسولها شد که تجربهی گیمینگ را به سطحی کاملاً جدید رساند.
همزمان با توسعه کنسولها، تجهیزات گیمینگ نیز پیشرفت چشمگیری داشتهاند. کنترلرها، موسها، کیبوردها، هدستها، صندلیها و نمایشگرهای مخصوص بازی، همگی با هدف افزایش راحتی، دقت و جذابیت تجربه کاربر طراحی و تولید شدهاند. این تجهیزات نه تنها برای بازیهای حرفهای بلکه برای سرگرمیهای خانگی، ورزشهای الکترونیکی و مسابقات جهانی مورد استفاده قرار میگیرند.
هدف این مقاله، ارائه یک مرور جامع و کوتاه بر تاریخچه کنسولهای بازی و تجهیزات گیمینگ است. در هر فصل، بخشهای کلیدی شامل نخستین نسل کنسولها، پیشرفتهای سختافزاری، نوآوریهای نرمافزاری، و تحولات صنعت بازی مورد بررسی قرار خواهند گرفت.
با این نگاه، میتوان دریافت که کنسولهای بازی و تجهیزات گیمینگ نه تنها محصول فناوری هستند، بلکه بخشی از فرهنگ و سبک زندگی مدرن را شکل میدهند.
فصل دوم: نخستین نسل کنسولهای بازی و آغاز تحول در صنعت گیمینگ
تاریخچه کنسولهای بازی خانگی به اوایل دهه ۱۹۷۰ میلادی بازمیگردد، زمانی که اولین دستگاهها با هدف ارائه سرگرمی الکترونیکی برای خانوادهها طراحی شدند. این دوره را میتوان آغاز رسمی صنعت بازیهای ویدیویی خانگی دانست، دورهای که پایههای فناوری، طراحی سختافزاری و فرهنگ بازیسازی مدرن شکل گرفت.
۱. Magnavox Odyssey: اولین گامها
-
سال معرفی: ۱۹۷۲
-
ویژگیها: سادهترین کنسول خانگی، بدون صدا و با گرافیک بسیار ابتدایی (نقطهها و خطوط سفید روی صفحه تلویزیون).
-
بازیها: فقط شامل ۶ بازی از پیشتعریفشده بود.
-
اهمیت تاریخی: نخستین نمونه موفق که مفهوم اتصال به تلویزیون خانگی و تعامل کاربر با گیمپد را معرفی کرد.
۲. کنسولهای نسل اول (سالهای ۱۹۷۲–۱۹۸۰)
پس از موفقیت Odyssey، چندین شرکت دیگر وارد بازار شدند:
-
Atari Pong: نسخه خانگی بازی Pong، که اولین موفقیت تجاری واقعی در بازار کنسولها بود.
-
Telstar (Coleco): مجموعهای از بازیهای ساده مبتنی بر توپ و پدل.
-
ویژگیها: کنسولها به صورت ثابت بودند، اغلب دارای چند بازی محدود و بدون قابلیت ذخیرهسازی پیشرفت کاربر بودند.
ویژگیهای سختافزاری
-
پردازندهها بسیار ساده، اغلب فقط برای کنترل بازیها طراحی شده بودند.
-
حافظه بسیار محدود، بدون قابلیت ارتقا یا اضافه کردن کارتریج.
-
کنترلرها ساده و معمولا شامل یک جویاستیک یا دکمه بودند.
۳. تاثیر نسل اول بر فرهنگ بازی
-
آغاز فرهنگ بازی خانگی: خانوادهها توانستند سرگرمی تعاملی را در خانه تجربه کنند.
-
رقابت شرکتها: نخستین رقابت بین Atari و Magnavox برای جذب بازار.
-
ایجاد فرصت برای توسعهدهندگان: شرکتهای کوچک شروع به تولید نرمافزارهای بازی کردند، اگرچه هنوز محدودیتهای سختافزاری شدید بود.
۴. محدودیتها و درسهای مهم
-
گرافیک ابتدایی: تنها خطوط و اشکال ساده.
-
صداهای محدود یا فاقد صدا: تجربه صوتی تقریبا وجود نداشت.
-
عدم ذخیرهسازی: کاربر نمیتوانست پیشرفت خود را ذخیره کند.
-
پیامد: نیاز به نسلهای بعدی با پردازندههای قویتر، حافظه بیشتر و امکان توسعه نرمافزار پیچیدهتر.
جمعبندی فصل دوم
نسل اول کنسولهای بازی، با محدودیتهای سختافزاری و نرمافزاری خود، پایه و اساس یک صنعت چند میلیارد دلاری را بنا نهاد. این نسل نشان داد که سرگرمی دیجیتال میتواند وارد خانهها شود و علاقه کاربران به بازیهای ویدیویی را شکل دهد. همچنین درسهای مهمی درباره نیاز به سختافزار پیشرفتهتر، گرافیک بهتر و تجربه تعاملی بیشتر برای نسلهای بعدی فراهم کرد.
فصل سوم: کنسولهای نسل دوم و رشد فناوری سختافزاری و نرمافزاری
نسل دوم کنسولهای بازی، که تقریباً از اواسط دهه ۱۹۷۰ تا اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی ادامه داشت، نقطه عطفی در تحول صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میرود. این نسل با معرفی کارتریجهای قابل تعویض، پردازندههای سریعتر و گرافیک بهبود یافته، تجربهی کاربری را دگرگون کرد و مسیر توسعه بازیهای پیچیدهتر را هموار ساخت.
۱. آغاز نسل دوم کنسولها
۱.۱. Atari 2600
-
سال عرضه: ۱۹۷۷
-
ویژگیها:
-
اولین کنسول موفق با کارتریجهای قابل تعویض.
-
امکان افزودن بازیهای متنوع بدون نیاز به تغییر سختافزار.
-
گرافیک و صدا نسبت به نسل اول بسیار بهبود یافته بود.
-
-
اهمیت تاریخی: پدیدهای جهانی که مفهوم کتابخانه بازیها و تنوع محتوا را معرفی کرد.
۱.۲. Intellivision و ColecoVision
-
Intellivision: ارائه گرافیک رنگی بهتر و کنترلر با دکمههای عددی.
-
ColecoVision: گرافیک نزدیکتر به رایانههای شخصی آن زمان، تجربه بازیهای واقعگرایانهتر.
۲. پیشرفتهای سختافزاری
-
پردازندههای قویتر: امکان اجرای بازیهای سریعتر و پیچیدهتر.
-
گرافیک رنگی و جزئیات بیشتر: از گرافیک تک رنگ به چند رنگ و اشکال دقیقتر رسیدیم.
-
صدا: صداهای الکترونیکی بهتر و افکتهای صوتی متنوعتر.
-
کارتریجهای قابل تعویض: کاربران میتوانستند بازیهای مختلف را بدون خرید کنسول جدید تجربه کنند.
۳. پیشرفتهای نرمافزاری
-
تنوع ژانر بازیها: از بازیهای ورزشی و مسابقهای تا ماجراجویی و پازل.
-
سیستمهای امتیازدهی و رکورد: کاربران توانستند پیشرفت خود را دنبال کنند.
-
ایجاد صنعت نرمافزاری: ظهور شرکتهای تخصصی بازیسازی مانند Activision که نرمافزار مستقل تولید میکردند.
۴. تاثیر نسل دوم بر بازار و فرهنگ بازی
-
گسترش بازار جهانی: بازیهای خانگی به سرعت محبوب شدند و فروش کنسولها افزایش یافت.
-
رقابت شدید: Atari 2600 با سایر کنسولها رقابت کرد و استانداردهای جدیدی در طراحی و تجربه کاربری ایجاد شد.
-
آغاز بازیهای حرفهای و مسابقات اولیه: علاقهمندان به بازیها شکل گرفتند و رقابتهای کوچک محلی ایجاد شد.
۵. چالشها و بحرانها
-
افزایش تعداد بازیهای بیکیفیت: تولید بیش از حد و بازیهای کمارزش باعث کاهش اعتماد کاربران شد.
-
بحران بازیهای ویدیویی ۱۹۸۳: بازار آمریکا با کاهش فروش شدید مواجه شد که موجب ورشکستگی بسیاری از شرکتها شد.
-
درس مهم: کیفیت و نوآوری نرمافزاری و سختافزاری اهمیت بیشتری نسبت به تعداد بازیها دارد.
جمعبندی فصل سوم
نسل دوم کنسولهای بازی، با معرفی کارتریجهای قابل تعویض، گرافیک رنگی و پردازندههای قدرتمند، تجربه بازی را متحول کرد و زمینه را برای شکلگیری یک صنعت جهانی بازیهای ویدیویی فراهم آورد. این نسل نشان داد که ترکیب نوآوری سختافزاری و نرمافزاری میتواند بازار و فرهنگ گیمینگ را به سطحی کاملاً جدید برساند.
فصل چهارم: کنسولهای نسل سوم و آغاز عصر گرافیک ۸ بیتی و بازیهای حرفهای
نسل سوم کنسولهای بازی که از اواسط دهه ۱۹۸۰ آغاز شد، نقطه عطفی در تحول صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میرود. در این نسل، گرافیک ۸ بیتی، صداهای پیشرفتهتر، و بازیهای حرفهای با داستانهای پیچیدهتر معرفی شد که تجربهی کاربران را متحول ساخت و بازیهای ویدیویی را به یک سرگرمی جدی و همهگیر تبدیل کرد.
۱. آغاز عصر ۸ بیتی
۱.۱. Nintendo Entertainment System (NES)
-
سال عرضه: ۱۹۸۳ در ژاپن و ۱۹۸۵ در آمریکا
-
ویژگیها:
-
پردازنده ۸ بیتی با توانایی گرافیکی و صوتی بالا نسبت به نسل دوم.
-
کارتریجهای بزرگتر با امکان ذخیره پیشرفت بازی.
-
بازیهای معروف و تاثیرگذار مانند Super Mario Bros و The Legend of Zelda.
-
-
اهمیت تاریخی: NES با کیفیت ساخت بالا و بازیهای جذاب توانست بازار آمریکا را پس از بحران بازیهای ۱۹۸۳ بازسازی کند و استاندارد جدیدی برای کنسولها تعیین کند.
۱.۲. Sega Master System
-
رقیب NES در بازار جهانی.
-
گرافیک و رنگهای بهتر نسبت به نسل قبل، اما با کتابخانه بازی محدودتر در مقایسه با NES.
۲. پیشرفتهای سختافزاری
-
پردازنده ۸ بیتی: امکان اجرای بازیهای سریعتر و جزئیات بیشتر.
-
گرافیک بهبود یافته: پشتیبانی از ۲۵۶ رنگ در برخی مدلها و توانایی نمایش چند اسپرایت همزمان.
-
صدا و موسیقی: پردازنده صوتی داخلی، امکان تولید موسیقی و افکتهای صوتی پیچیده.
-
ذخیرهسازی پیشرفت بازی: کارتریجهای با باتری داخلی برای ذخیره امتیاز و مرحله بازی.
۳. نوآوریهای نرمافزاری
-
داستانسرایی و گیمپلی پیچیده: بازیها دارای مراحل متنوع، شخصیتها و روایت داستانی بودند.
-
ژانرهای متنوع: ماجراجویی، پلتفرمر، اکشن، ورزشی و نقشآفرینی.
-
ایجاد استاندارد کنترلر: معرفی دکمههای جهت و A/B استاندارد که بعدها در تمامی کنسولها حفظ شد.
۴. تاثیر نسل سوم بر بازار و فرهنگ گیمینگ
-
بازسازی صنعت بازی در آمریکا: NES موفق شد اعتماد کاربران را بازگرداند و فروش بالایی داشته باشد.
-
ایجاد جامعه بازیکنان حرفهای: تورنمنتهای کوچک و رقابتهای محلی شکل گرفت.
-
ظهور برندهای معتبر: Nintendo و Sega تبدیل به نمادهای اصلی صنعت گیمینگ شدند.
۵. چالشها و درسها
-
رقابت شدید: فشار بازار موجب شد شرکتها روی کیفیت بازی و طراحی سختافزار تمرکز کنند.
-
کتابخانه بازی محدود: برخی کنسولها به دلیل کمبود بازی جذاب، نتوانستند در بازار رقابت کنند.
-
درس مهم: ترکیب سختافزار قوی، گیمپلی جذاب و داستانسرایی حرفهای کلید موفقیت است.
جمعبندی فصل چهارم
نسل سوم کنسولهای بازی، با معرفی گرافیک ۸ بیتی، پردازنده سریعتر و بازیهای حرفهای، تجربه کاربری را به سطح جدیدی رساند و پایههای شکلگیری صنعت گیمینگ مدرن را بنا نهاد. نوآوریهای این نسل، استانداردهایی را ایجاد کرد که هنوز در طراحی کنسولها و بازیها مورد استفاده قرار میگیرند.
فصل پنجم: کنسولهای نسل چهارم و ورود گرافیک ۱۶ بیتی و رقابت میان Nintendo و Sega
نسل چهارم کنسولهای بازی، که در اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی معرفی شد، دورهای از تحول گرافیکی، رقابت شدید بازار و ظهور شخصیتهای نمادین بازیها بود. در این نسل، پردازندههای ۱۶ بیتی و گرافیک پیشرفته، تجربه بازی را به سطحی حرفهایتر و جذابتر رساند و رقابت بین دو غول صنعت یعنی Nintendo و Sega شدت گرفت.
۱. آغاز عصر ۱۶ بیتی
۱.۱. Sega Genesis (Mega Drive)
-
سال عرضه: ۱۹۸۸ در ژاپن، ۱۹۸۹ در آمریکا
-
ویژگیها:
-
پردازنده ۱۶ بیتی با توانایی اجرای بازیهای سریع و پیچیده.
-
گرافیک رنگی با کیفیت بالاتر و نمایش ۶۴ رنگ همزمان در صفحه.
-
صدا و موسیقی با پردازنده صوتی پیشرفته (YM2612).
-
-
اهمیت تاریخی: Sega Genesis توانست بازار آمریکا را فتح کند و رقابت سختی با Nintendo ایجاد کند.
۱.۲. Super Nintendo Entertainment System (SNES)
-
سال عرضه: ۱۹۹۰ در ژاپن، ۱۹۹۱ در آمریکا
-
ویژگیها:
-
گرافیک رنگی و توانایی نمایش ۲۵۶ رنگ همزمان.
-
پردازنده ۱۶ بیتی با عملکرد روان و پشتیبانی از بازیهای پیچیده.
-
صدا و موسیقی با کیفیت بالا و استفاده از تراکهای صوتی حرفهای.
-
-
اهمیت تاریخی: SNES با بازیهای کلاسیک مانند Super Mario World و The Legend of Zelda: A Link to the Past توانست به رقیبی جدی برای Sega تبدیل شود.
۲. نوآوریهای سختافزاری
-
پردازنده ۱۶ بیتی: اجرای بازیهای سریعتر و گرافیک پیچیدهتر.
-
نمایش رنگ بیشتر: افزایش کیفیت تصویر و جزئیات بصری.
-
سیستم صوتی پیشرفته: موسیقی بازیها به کیفیت حرفهای نزدیک شد.
-
کنترلرهای بهبود یافته: دکمههای بیشتر و طراحی ارگونومیک برای تجربه بهتر بازی.
۳. نوآوریهای نرمافزاری
-
داستان و شخصیتهای نمادین: بازیها دارای شخصیتهای شناختهشده و داستانهای پیچیدهتر شدند.
-
ژانرهای متنوع: از نقشآفرینی (RPG) تا مسابقهای و اکشن بهبود یافتند.
-
گیمپلی حرفهای: کنترل دقیقتر و چالشهای متنوعتر.
-
سیستم ذخیرهسازی: کارتهای حافظه (Save Battery) و امکان ذخیره پیشرفت بازی.
۴. رقابت بین Nintendo و Sega
-
Sega Genesis: تمرکز بر سرعت و اکشن، تبلیغات جسورانه و بازاریابی حرفهای.
-
SNES: تمرکز بر کیفیت بازی، داستان و تجربه کاربری غنی.
-
پیامد: رقابت شدید منجر به نوآوری و ارتقای کیفیت بازیها شد.
-
اثر فرهنگی: شخصیتهای Sonic و Mario به نمادهای نسل چهارم و فرهنگ بازی تبدیل شدند.
۵. تاثیر نسل چهارم بر صنعت گیمینگ
-
گسترش صنعت بازی: فروش کنسولها و بازیها به رکوردهای جدید رسید.
-
ظهور بازیهای حرفهای و مسابقات: بازیکنان علاقهمند به رقابتهای جدی شدند.
-
توسعه بازیهای بلندمدت و داستانمحور: بازیها دیگر کوتاه و ساده نبودند و کاربران تجربه طولانیتری کسب کردند.
جمعبندی فصل پنجم
نسل چهارم کنسولها، با پردازنده ۱۶ بیتی، گرافیک پیشرفته و موسیقی حرفهای، تجربه بازی را به سطحی کاملاً جدید رساند. رقابت بین Nintendo و Sega موجب نوآوریهای متعدد و ظهور شخصیتهای نمادین شد و این نسل پایه و اساس صنعت بازیهای حرفهای و مسابقات گیمینگ را شکل داد.
فصل ششم: کنسولهای نسل پنجم و ورود به دنیای ۳۲/۶۴ بیتی، CD-ROM و بازیهای سهبعدی
نسل پنجم کنسولهای بازی، که از اواسط دهه ۱۹۹۰ آغاز شد، نقطه عطفی در تحول صنعت گیمینگ به شمار میرود. در این نسل، پردازندههای ۳۲ و ۶۴ بیتی، گرافیک سهبعدی، استفاده از CD-ROM و موسیقی دیجیتال، تجربه بازی را به سطحی حرفهای و سینمایی ارتقا داد و مسیر بازیهای مدرن را هموار ساخت.
۱. آغاز عصر ۳۲/۶۴ بیتی
۱.۱. Sony PlayStation
-
سال عرضه: ۱۹۹۴
-
ویژگیها:
-
پردازنده ۳۲ بیتی با توانایی اجرای بازیهای سهبعدی.
-
استفاده از CD-ROM به جای کارتریج، امکان ذخیرهسازی بیشتر و قیمت پایینتر بازیها.
-
موسیقی و افکتهای صوتی دیجیتال حرفهای.
-
-
اهمیت تاریخی: PlayStation، انقلاب واقعی در صنعت گیمینگ ایجاد کرد و بازار را به شدت تحت تاثیر قرار داد.
۱.۲. Nintendo 64
-
سال عرضه: ۱۹۹۶
-
ویژگیها:
-
پردازنده ۶۴ بیتی و قابلیت اجرای بازیهای سهبعدی.
-
کارتریجهای پرسرعت به جای CD، کاهش زمان بارگذاری اما محدودیت حافظه.
-
بازیهای کلاسیک سهبعدی مانند Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
-
۱.۳. Sega Saturn
-
سال عرضه: ۱۹۹۴
-
ویژگیها:
-
پردازنده ۳۲ بیتی دو هستهای و توانایی اجرای بازیهای سهبعدی پیچیده.
-
رقابت با PlayStation و Nintendo 64 در بازار جهانی، اگرچه نتوانست به موفقیت PlayStation برسد.
-
۲. نوآوریهای سختافزاری
-
پردازندههای ۳۲ و ۶۴ بیتی: قدرت اجرای گرافیک سهبعدی و پردازش سریعتر.
-
استفاده از CD-ROM: افزایش ظرفیت بازیها و کاهش هزینه تولید نسبت به کارتریج.
-
پردازش صوتی دیجیتال: صداهای واقعیتر و موسیقی چندکاناله.
-
کنترلرهای پیشرفته: آنالوگ و طراحی ارگونومیک برای تجربه سهبعدی دقیقتر.
۳. نوآوریهای نرمافزاری
-
گرافیک سهبعدی: ورود دنیای سهبعدی و محیطهای باز.
-
داستانسرایی سینمایی: بازیها روایت پیچیده و عناصر سینمایی داشتند.
-
ژانرهای جدید: شبیهسازی، مسابقهای حرفهای، نقشآفرینی سهبعدی.
-
ابزارهای توسعه حرفهای: موتورهای گرافیکی و نرمافزارهای توسعه بازی پیشرفته برای طراحان.
۴. تاثیر نسل پنجم بر بازار و فرهنگ گیمینگ
-
گسترش بازار جهانی: PlayStation با فروش میلیونها نسخه موفق شد بازار را قبضه کند.
-
ورود بازیهای سهبعدی به جریان اصلی: تجربه کاربری حرفهایتر و جذابتر شد.
-
ایجاد فرهنگ بازیهای حرفهای و مسابقات جهانی: بازیکنان به تدریج به گیمینگ حرفهای علاقهمند شدند.
-
ظهور سبکهای نوین: RPG سهبعدی، بازیهای مسابقهای با گرافیک واقعگرایانه، بازیهای ماجرایی سینمایی.
۵. چالشها و درسها
-
زمان بارگذاری طولانی در CD-ROM: نیاز به بهینهسازی نرمافزار و حافظه.
-
رقابت شدید و استانداردسازی سختافزار: شرکتها برای جذب بازار باید نوآوری میکردند.
-
درس مهم: ترکیب سختافزار قدرتمند، گرافیک سهبعدی و تجربه کاربری حرفهای، کلید موفقیت نسل پنجم بود.
جمعبندی فصل ششم
نسل پنجم کنسولهای بازی، با پردازندههای ۳۲/۶۴ بیتی، ورود به دنیای سهبعدی و استفاده از CD-ROM، تجربه بازی را به سطحی سینمایی و حرفهای رساند. این نسل، استانداردهای جدیدی در طراحی سختافزار، گیمپلی و داستانسرایی ایجاد کرد و مسیر صنعت بازیهای ویدیویی مدرن را هموار ساخت.
نتیجهگیری
تاریخچه کنسولهای بازی و تجهیزات گیمینگ نشان میدهد که این صنعت، از دستگاههای ساده و ابتدایی مانند Magnavox Odyssey با بازیهای محدود، به کنسولهای مدرن با گرافیک سهبعدی، پردازندههای قدرتمند و امکانات آنلاین پیشرفته تبدیل شده است. هر نسل، نوآوریهای سختافزاری و نرمافزاری جدیدی ارائه کرد که تجربه بازی را بهبود بخشید و استانداردهای جدیدی در صنعت ایجاد کرد.
نسلهای اول تا چهارم، با معرفی پردازندههای قویتر، گرافیک رنگی و کارتریجهای قابل تعویض، پایههای یک صنعت جهانی و فرهنگ بازی خانگی را شکل دادند. نسل پنجم، با ورود به دنیای ۳۲ و ۶۴ بیتی، CD-ROM و بازیهای سهبعدی، مسیر بازیهای حرفهای و سینمایی را هموار ساخت.
در کنار کنسولها، تجهیزات جانبی مانند کنترلرهای ارگونومیک، هدستهای صوتی، موس و کیبوردهای مخصوص بازی، تجربه کاربران را به سطحی حرفهای و جذاب رساند. همچنین، رقابت میان شرکتهای بزرگ مانند Nintendo، Sega و Sony، موجب شد کیفیت بازیها و طراحی سختافزار به طور چشمگیری ارتقا یابد و استانداردهای جدیدی در بازار جهانی ایجاد شود.
در نهایت، صنعت کنسولهای بازی و تجهیزات گیمینگ نه تنها به یک سرگرمی دیجیتال تبدیل شده، بلکه بخشی از فرهنگ و سبک زندگی مدرن است. آینده این صنعت با ورود فناوریهای نوین، گرافیک واقعگرایانه، بازیهای آنلاین و تعاملات شبکهای، نویدبخش تجربههای هیجانانگیز و پیشرفتهتر برای کاربران خواهد بود.